オンラインゲームビジネスにおける真のARPU拡大戦略とは— ガンホー 森下一喜氏インタビュー(ダイジェスト版)
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ガンホー・オンライン・エンターテイメントが提供するオンラインゲームの会員数はすでに100万人を突破し、同時接続者数も10万人以上というコミュニティが形成されている。こうした大規模なコミュニティを抱えるオンラインゲーム市場におけるARPU拡大の戦略について、10月27日に開催されるセミナー「ブロードバンド普及期のARPU拡大戦略」の講演に先立って、講師のガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 代表取締役社長・森下一喜氏にお話をうかがった。
「ARPU(顧客単価)の向上の施策の1つとしては、1つのゲームだけでなく、複数のゲームを利用してもらうことが考えられます。オンラインゲームのビジネスは時間の消費ビジネスですから、短い時間でも遊べるような工夫を導入することも必要だと考え、当社が開発に加わっているタイトルでは、ログアウトから次のログインまでの間にキャラクタの成長を助けてくれるというシステムを導入しています。当社では固定課金制のゲームとともにアイテム課金制のゲームも提供しており、複数タイトルを楽しんでいただき、1タイトルの固定金額プラスもう1タイトルの固定またはアイテム金額をお支払いいただいている会員の方もいらっしゃいます。たとえそういった会員の全体に占める割合が低くても、ARPUが高ければ十分収支は見合います。」
「当社がオンラインゲーム市場で最終目標としているのは、安定した収益基盤の拡大です。いわゆるARPUを上げることも、この目的が達成する要因となってきます。短期的な事業計画として3つ柱となる戦略があります。」
「まず第1には、母数を極大化するためのマルチタイトルの展開です。たとえば「ラグナロクオンライン」では10代から20代前半が1つのボリュームターゲットになっていることから、10代前半や20代後半以上をターゲットにしたタイトルもすでに市場投入しています。第2には、オリジナルタイトルの展開です。海外の作品のライセンスを取得する場合はロイヤリティが発生します。したがって、利益率を向上させていくためには「エミル・クロニクル・オンライン」のようなオリジナルタイトルが不可欠であると考えています。最後の柱はワンソースマルチユースの展開です。コンテンツビジネスにおいては、単純にブロードバンドのみで完結させるだけではARPU拡大の実現はできないと考えています。」
「しかしこういったことは、当社単独ではなかなか達成できるものではありません。PCに限らず、家庭用ゲーム機や携帯電話といったマルチプラットフォームに対応すること、あるいはマーチャンダイズを強化するという面では、他社との資本・業務提携・タイアップ施策などにより進めています……
(記事全文はRBB TODAYにて掲載)
「ARPU(顧客単価)の向上の施策の1つとしては、1つのゲームだけでなく、複数のゲームを利用してもらうことが考えられます。オンラインゲームのビジネスは時間の消費ビジネスですから、短い時間でも遊べるような工夫を導入することも必要だと考え、当社が開発に加わっているタイトルでは、ログアウトから次のログインまでの間にキャラクタの成長を助けてくれるというシステムを導入しています。当社では固定課金制のゲームとともにアイテム課金制のゲームも提供しており、複数タイトルを楽しんでいただき、1タイトルの固定金額プラスもう1タイトルの固定またはアイテム金額をお支払いいただいている会員の方もいらっしゃいます。たとえそういった会員の全体に占める割合が低くても、ARPUが高ければ十分収支は見合います。」
「当社がオンラインゲーム市場で最終目標としているのは、安定した収益基盤の拡大です。いわゆるARPUを上げることも、この目的が達成する要因となってきます。短期的な事業計画として3つ柱となる戦略があります。」
「まず第1には、母数を極大化するためのマルチタイトルの展開です。たとえば「ラグナロクオンライン」では10代から20代前半が1つのボリュームターゲットになっていることから、10代前半や20代後半以上をターゲットにしたタイトルもすでに市場投入しています。第2には、オリジナルタイトルの展開です。海外の作品のライセンスを取得する場合はロイヤリティが発生します。したがって、利益率を向上させていくためには「エミル・クロニクル・オンライン」のようなオリジナルタイトルが不可欠であると考えています。最後の柱はワンソースマルチユースの展開です。コンテンツビジネスにおいては、単純にブロードバンドのみで完結させるだけではARPU拡大の実現はできないと考えています。」
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(記事全文はRBB TODAYにて掲載)
《RBB TODAY》
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