
株式会社これからミステリー(本社:東京都渋谷区、代表:飯田祐基)は、改正労働施策総合推進法(パワハラ防止法)への対応を目的とした管理職向け体験型ハラスメント防止研修サービス「超体験型パワハラ研修(通称:パワ研)」の提供を開始いたしました。
当社は、体験型エンタメコンテンツの企画・制作で培った「人を物語の当事者にする技術」を、企業のハラスメント防止研修に応用。受講者全員がロールプレイを通じて加害者・被害者・傍観者を体験する、座学だけでは実現できない行動変容型の研修プログラムです。
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■ 背景:パワハラ防止法施行4年、研修の「形骸化」が深刻に

2022年4月、改正労働施策総合推進法(通称:パワハラ防止法)が全企業に適用されました。同法では、パワハラの定義(1.優越的な関係 2.業務上必要な範囲を超える 2.就業環境を害する)とパワハラ6類型(身体的攻撃・精神的攻撃・人間関係の切り離し・過大な要求・過小な要求・個の侵害)が明確化され、すべての企業にハラスメント対策の措置義務が課されています。
施行から4年。厚生労働省「令和5年度 職場のハラスメントに関する実態調査」によれば、企業の73.5%がハラスメント研修を実施しています。しかし、過去3年間にパワハラを受けたと感じた労働者は依然として19.3%に上り、労働者の58.6%がハラスメント対策を「不十分」と回答しています。
(※令和5年度 厚生労働省委託事業「職場のハラスメントに関する実態調査」)
座学やeラーニング中心の従来型研修では「やっただけ」で終わり、受講者の行動変容につながらない──「研修の形骸化」が、ハラスメント対策における最大の課題となっています。
さらに、2026年10月には労働施策総合推進法の再改正が施行されます。カスタマーハラスメント(カスハラ)対策の義務化に加え、パワハラ防止指針には自爆営業の禁止やSOGIハラ・アウティング防止に関する規定が追記されます。就活セクハラ対策も義務化され、企業に求められるハラスメント対策の範囲は大幅に拡大します。
もはや「研修をやっている」だけでは不十分な時代です。問われているのは、受講者の行動変容につながる実効性のあるハラスメント防止研修を実施しているかどうかです。
■ なぜ「エンタメの会社」がハラスメント研修を開発したのか
株式会社これからミステリーは、「新しい国民的娯楽で世界を明るく!」をビジョンに掲げ、マーダーミステリー(以下:マダミス)の企画・制作・運営を行うエンターテインメント企業です。270度プロジェクションマッピングを導入したマダミス専門店舗の運営、オリジナルシナリオの制作、舞台公演の企画など、「参加者を物語の当事者にする」体験設計を事業の中核としてきました。
この「没入体験の設計力」こそが、パワ研の最大の特徴です。
従来のハラスメント研修におけるロールプレイは、台本を読み上げるだけの形式的なものが多く、受講者が「自分ごと」として感じにくいという課題がありました。
当社は、エンタメコンテンツで磨いてきた「シナリオ設計」「空間演出」「ファシリテーション」のノウハウを研修に転用することで、受講者が思わず感情移入してしまうほどリアルなロールプレイ体験を実現しています。
「演じる」のではなく「その場にいる人として自然に振る舞う」──この没入感が、座学では到達できない深い気づきと行動変容を生み出します。
■ 「パワ研」とは:没入型ロールプレイで実現する対面10時間プログラム

「パワ研」は、座学研修の限界を突破するために開発された、管理職・リーダー層を主対象とした体験型ハラスメント防止研修です。
【特徴1:エンタメ品質のシナリオによるロールプレイ型研修】
受講者全員が実際の職場シーンを再現したロールプレイに参加し、加害者・被害者・傍観者の立場を体験します。シナリオは、没入型コンテンツのプロが「受講者が自然に感情移入できる」よう設計。台本を読み上げる従来型ロールプレイとは、没入感と気づきの深さが根本的に異なります。
【特徴2:行動変容にコミットする10時間カリキュラム】
「導入→ロールプレイ体験→グルー振り返り→行動計画策定」の4フェーズで構成。コルブの経験学習サイクルに基づき、「知る」だけでなく「変わる」ところまでを設計しています。
【特徴3:対面実施による没入感の最大化】
本研修は対面のみで実施しています(オンラインでの実施は行っておりません)。ロールプレイで得られる非言語コミュニケーションの学びと、参加者間の心理的安全性の構築を重視しています。
【特徴4:研修終了時に「行動宣言」を策定】
受講者一人ひとりが「明日からの具体的な行動計画」を言語化。翌日から実践可能な行動変容を促します。
【特徴5:社会保険労務士監修のカリキュラム】
社会保険労務士の監修のもと、パワハラ防止法の法的要件を満たすカリキュラムを設計。法改正への対応も随時反映しています。
■ 管理職・リーダー層に特に効果的な理由

管理職研修として「パワ研」が選ばれる理由は3つあります。
1.「自分は大丈夫」バイアスの打破
管理職には「自分はパワハラをしていない」と考える傾向があります。エンタメ品質のリアルなシナリオでロールプレイすることで、「まさか自分が」という気づきが自然に生まれます。
2.部下との関わり方を「体験」で学ぶ
座学では「~してはいけない」という知識伝達にとどまりますが、体験型研修では「では、どう伝えればよいか」を自分の身体で学びます。没入型コンテンツの技術により、受講者は「演じている」のではなく「その場を生きている」感覚で研修に臨みます。
3.研修効果の測定が可能
研修前後のアンケート設計と報告書により、研修の効果測定を実施できます。
■ 人材開発支援助成金(人材育成支援コース)に対応

「パワ研」は厚生労働省の人材開発支援助成金(人材育成支援コース)の要件を満たす10時間のOFF-JTプログラムです。
【助成率の目安】
・中小企業:経費助成率 45%+賃金助成 760円/時間
・大企業:経費助成率 30%+賃金助成 380円/時間
【費用シミュレーション(20名・中小企業の場合)】
・研修費用:20名×80,000円=1,600,000円(税別)
・助成金適用後:実質約880,000円(1名あたり約44,000円)
助成金申請に必要なカリキュラム情報もしっかりご提供いたします。
※助成金の受給を確約するものではございません。審査の結果、不受給となる場合もあります。
※本情報は2026年3月時点のものです
■ こんな企業・ご担当者様におすすめです

- 毎年同じハラスメント研修を実施しており「形骸化」を感じている人事・総務ご担当者
- 管理職・リーダー層のハラスメント意識を本質的に変えたい経営者
- 座学やeラーニングでは受講者の行動変容につながらないと課題を感じている研修ご担当者
- パワハラ防止法への対応を「実効性あるハラスメント対策」として強化したい企業
- 研修予算が限られており、人材開発支援助成金を活用してコストを抑えたい中小企業
- 「また同じ座学か」と思われない、受講者が主体的に参加する研修を探している方
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■ よくあるご質問(FAQ)
Q1. パワハラとは具体的に何を指しますか?A1. パワハラ防止法(労働施策総合推進法)では、(1)優越的な関係を背景とした言動で、(2)業務上必要かつ相当な範囲を超えたものにより、(3)労働者の就業環境が害されるものと定義されています。本研修では、パワハラ6類型すべてをロールプレイのシナリオに組み込んでいます。
Q2. 一般的なロールプレイ研修と何が違うのですか?
A2. 当社は没入型エンタメコンテンツの企画・制作を本業とする会社です。そのシナリオ設計力とファシリテーション技術を研修に応用しているため、台本を読み上げるだけの形式的なロールプレイとは没入感と気づきの深さが根本的に異なります。テスト受講者からは「研修だということを忘れて本気で考えてしまった」という声を多くいただいています。
Q3. オンラインで実施できますか?
A3. 対面のみで実施しております。ロールプレイの没入感と非言語コミュニケーションの学びを最大化するため、対面での実施としています。
Q4. 管理職だけでなく一般社員も受講できますか?
A4. はい。管理職・リーダー層に特に効果的ですが、全階層を対象に実施可能です。ご希望の場合は業種や受講者層に合わせたシナリオのカスタマイズにも対応しています。
Q5. 人材開発支援助成金の申請はサポートしてもらえますか?
A5. 申請に必要な情報のご提供まで対応しております。申請手続きについては社会保険労務士等の専門家へのご相談を推奨しております。
Q6. 研修の効果測定はどのように行いますか?
A6. 研修前後のアンケートフォーマットをご提供いたします。研修実施報告書は15営業日以内に納品いたしますので、社内への報告資料としてもご活用いただけます。
Q7. 1回あたりの受講人数や所要時間は?
A7. 所要時間は10時間です。受講人数は内容に応じてご相談ください。
Q8. 2026年10月に施行されるカスタマーハラスメント対策義務化にも対応できますか?
A8. 「パワ研」はパワハラ防止法への対応を主目的としていますが、ロールプレイを通じた「相手の立場に立つ体験」は、カスハラを含む幅広いハラスメント防止の基礎力向上にも寄与します。カスタマーハラスメントに特化した研修プログラムについても、別途ご相談を承っております。
Q9. これまでのハラスメント研修が形骸化していると感じています。パワ研はどう違いますか?
A9. 従来の座学・eラーニング型研修では「知識のインプット」で終わりがちですが、パワ研は「導入→ロールプレイ体験→グループ振返り→行動計画策定」の4フェーズ・10時間で構成しています。コルブの経験学習サイクルに基づき、受講者自身が加害者・被害者・傍観者を「体験」することで、座学では得られない深い気づきと行動変容を促す設計です。
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