【肩こりとゲームに関する実態調査】肩こりゲーマーの約半数が、遊び始めてわずか1時間未満で「快適さ」を失う - PR TIMES|RBB TODAY

【肩こりとゲームに関する実態調査】肩こりゲーマーの約半数が、遊び始めてわずか1時間未満で「快適さ」を失う

80.5%がプレイを中断・短縮した経験あり、うち62.2%が悔しさやストレスを実感

 パナソニック株式会社(以下、パナソニック)は、全国の18~59歳の男女4,388名へのスクリーニング調査、および週1回以上ゲームをする1,000名への本調査を通じて、「肩こりとゲームに関する実態調査」を実施しました。国内のゲーム人口は5,475万人(2024年、CESA調べ※)。世代を超えた余暇として定着する一方で、その足元では「体の負担」が置き去りにされている実態が浮かび上がりました。
 まずスクリーニング調査(n=4,388)において、週1回以上ゲームをする層(ウェイトバック後 n=1,890)に肩こりの自覚を尋ねたところ、66.1%が「いつも感じている」「時々感じている」と回答。約3人に2人が肩こりを抱えながらゲームを楽しんでいる実態が明らかになりました。続いて本調査では、この層を「肩こりゲーマー」(n=631)と呼称し、実態を深掘りしました。肩こりを気にせずゲームを快適に楽しめている時間は「1時間未満」という回答が49.1%と約半数にのぼり、80.5%は肩こりが理由でゲームを途中でやめた・プレイ時間を短くした経験があると回答しました。さらに、6割超が「肩こりさえなければ、もっとゲームに集中できるのに」と感じており、肩こりがゲーム体験の質を損なっていることがうかがえます。
 姿勢改善を専門とするパーソナルトレーナーで、元eスポーツプレイヤーの鈴木大也さんは「ゲームに熱中している間は、注意の多くが画面上の情報や操作へ向けられるため、肩の重さや違和感への気づきが遅れることがあります。負担を放置せず、早い段階からケアすることが大切です」と指摘しています。



調査サマリー
1.【スクリーニング調査 n=1,890】ゲーマーの3人に2人が肩こりを自覚。
2.【肩こりゲーマー n=631】約半数が1時間未満で快適さを失う。中断・短縮の経験者の6割超が悔しさを感じる。
3.【肩こりゲーマー n=631】6割超が「体の不調で、子どもの頃よりゲームに集中できる時間が減った」と回答。PCゲーマーでは76.4%。
4.【肩こりゲーマー n=631】64.5%が「熱中している間は気づきにくい」--自覚より先に、体が反応している。
5.【PC層 n=229/スマホのみ層 n=210】PCゲーマーは「我慢が長い」、スマホゲーマーは「快適な時間が短い」。
6.【肩こりゲーマー n=631/PC層 n=229/うちケア経験者 n=154】最も我慢するPCゲーマーは半数以上がケアをしているのに、継続や実感に課題。


1.ゲーマーの3人に2人が肩こりを自覚。肩こりを感じてすぐにやめる人はわずか17.4%。
 まず、スクリーニング調査(4,388名)のうち、週1回以上ゲームをする層(ウェイトバック後 n=1,890)では、肩こりを「いつも感じている」「時々感じている」と答えた人は66.1%となり、ゲーマーの約3人に2人が肩こりを自覚していました。本調査では、この「肩こりゲーマー」631名を対象に実態を深掘りします。
 肩こりゲーマーの78.9%は「プレイ中に肩こりを感じ始める」と回答。続いて「肩こりを感じた後、平均してどのくらいゲームをプレイし続けますか」と尋ねたところ、「肩こりを感じたらすぐやめる」は17.4%にとどまりました。感じてから続けるプレイ時間は平均49分(中央値45分)※。27.7%は1時間以上プレイを継続しています。

※平均値は各選択肢の中央値(3時間以上は240分)で換算。






2.約半数が1時間未満で快適さを失う。中断・短縮の経験者の6割超が悔しさを感じる。
 肩こりゲーマー631名の休日のプレイ時間は平均2時間26分(平日は1時間35分)。これに対し「ゲームを始めてからどれぐらいまでは、肩こりを気にせずゲームを快適に楽しめていますか」と尋ねると、49.1%(「30分未満」21.9%=138名、「30分~1時間未満」27.3%=172名/計310名)が1時間未満で快適さが失われると回答しました。休日のプレイ時間の平均が2時間26分であることを踏まえると、遊んでいる時間の多くを、肩こりを抱えたまま過ごしていることになります。

※内訳は小数第2位を四捨五入しているため、合計が表示値と一致しない場合があります。

 さらに、肩こりゲーマー631名のうち60.7%が「肩こりさえなければ、もっとゲームに集中できるのに」と回答。80.5%は肩こりが理由でゲームを中断・短縮した経験があり、その経験者508名に絞って聞くと、62.2%が悔しさやストレスを感じていました。肩こりがゲーム体験の質を損なっている実態がうかがえます。





3.6割超が「体の不調で、子どもの頃よりゲームに集中できる時間が減った」と回答。PCゲーマーでは76.4%。
 肩こりゲーマー631名に、過去との比較を尋ねました。「体の不調で、子どもの頃よりゲームに集中できる時間が減ったと感じますか」という問いに、62.3%が「感じる」と回答。このうちPCでゲームをする層229名では、76.4%にのぼりました。かつては時間を忘れて没頭できた趣味が、体の状態によって少しずつ削られていく--肩こりは、ゲーマーにとって「好きなものと向き合える時間」そのものに関わる問題になっていることがうかがえます。



4.64.5%が「熱中している間は気づきにくい」--自覚より先に、体が反応している。
 背景には、熱中している間は肩こりを認識しにくいという実態があります。肩こりゲーマー631名にゲームに熱中している間の肩こりの感じ方を聞いたところ、「熱中している間は気づきにくい」と答えた人は64.5%(「ゲーム後に感じることが多い」26.0%、「しばらくプレイすると感じ始める」38.5%)。一方で84.6%が「プレイ中、自分でも気づかないうちに首を回す・肩をもむ・背伸びをするなどの動きをする」と回答。この534名に頻度を聞くと、35.2%が「ゲームをするたびに近い頻度」でその動きをしていました。自覚より先に、体が反応しているかたちです。
 加えて、本調査では肩こりの自覚がないゲーマー200名にも回答を得ています。このうち70.0%が「ゲーム中に人に見られる機会がない(一人でプレイしている)」と回答。姿勢の崩れや体の変化を、指摘してくれる相手がいない環境にあります。熱中しているときほど自分では気づきにくく、周囲からも指摘されない。肩こりのサインは、本人が自覚するよりも先に、体の動きとして表れていました。






5.PCゲーマーは「我慢が長い」、スマホゲーマーは「快適な時間が短い」。
 使用しているゲーム機器別に見ると、困り方は二つに分かれました。
 PCでゲームをする層229名は、休日のプレイ時間が3時間22分と長く、肩こりを感じてもすぐにはやめない人が93.9%。感じてから続けるプレイ時間も平均69分と、我慢しながら続ける傾向が際立ちます。
 一方、スマートフォンのみでゲームをする層210名は、休日のプレイ時間が1時間36分。「快適に楽しめるのは1時間未満」が62.4%と、快適に過ごせる時間そのものが短い傾向にありました。
 長く我慢するPC層と、短時間で快適さを失うスマホ層。困り方は異なりますが、いずれの層でも肩こりがゲーム体験を制約しています。




6.最も我慢するPCゲーマーは半数以上がケアをしているのに、継続や実感に課題。
 肩こりゲーマー631名に対策(ケア)の状況を尋ねると、「している」は41.2%にとどまり、58.8%が現在ケアをしていませんでした。
 ケアをしていない・過去にやめた371名に理由を聞くと、1位は「治し方がわからないから」41.8%。方法がわからないまま、対処に至っていない実態がうかがえます。
 一方、最も我慢の長かったPCでゲームをする層229名では、ケア実施率が54.6%と全体を上回りました。ただし、ケア経験のある154名に絞ると、89.6%が「手軽にできるものは、続かない・効果を感じない」と回答しています。
 ケアをしていない人は「方法がわからない」、ケアをしている人は「続かない」。肩こりゲーマーは、それぞれ異なる壁に直面していることがうかがえます。






●調査概要●
■スクリーニング調査
調査方法:インターネット調査/調査期間:2026年7月31日(金)~8月3日(月)/地域:全国
調査対象:全国18~59歳の男女/有効回答:4,388名
■本調査
調査方法:インターネット調査
調査期間:2026年7月31日(金)~8月3日(月)
地域:全国
調査対象:全国18~59歳の現役ゲーマー(週1回以上ゲームをする男女)
有効回答:1,000名
内訳:肩こり自覚あり層800名(18-29歳/30代/40代/50代 各200名)、肩こり自覚なし層200名
主な分析対象:肩こりを「いつも感じている」「時々感じている」と回答した631名
■算出方法
肩こり自覚率(66.1%)は、スクリーニング回答者4,388名を母集団構成にあわせてウェイトバック集計した上で、週1回以上ゲームをする層(n=1,890)を対象に算出。以降の設問は631名(および各図表に記載の該当者)の単純集計。構成比は小数第2位を四捨五入しているため、合計が100%にならない場合、および内訳の合計が表示値と一致しない場合があります。

※出典:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会『CESA ゲーム産業レポート2025』(2024年の国内ゲーム人口・プラットフォーム別人口) https://www.cesa.or.jp/action/industry-research/2025/

パーソナルトレーナー/姿勢改善・ボディメイク専門家の鈴木大也さんコメント

 ゲームに熱中していると長時間同じ姿勢が続き、画面に集中するほど前かがみになり、肩も内側へ入りやすくなります。特にPCでは、キーボードやマウスを操作するために腕を前へ出した姿勢が続くため、首や肩まわりの筋肉が緊張し、血流が滞って肩こりにつながります。
 熱中している間は、注意の多くが画面や操作へ向くため、肩の重さや違和感への気づきが遅れます。今回の調査で64.5%の方が「熱中している間は気づきにくい」と回答する一方、84.6%が無意識に首を回したり肩をもんだりしていたことは、本人が肩こりと認識する前に体が反応しているサインといえます。
 こうしたサインを見過ごし、負担のかかる姿勢を繰り返すと、プレイ後も筋肉の緊張が残り、肩こりが長引くことがあります。違和感が強くなれば、肩が気になって集中が途切れ、快適に楽しめる時間そのものが短くなることもあります。
 大切なのは前かがみを一律に避けることではなく、負担をため込まないこと。一試合が終わったときやロード時間に、肩を回す、立ち上がるといった小さなケアを習慣にしていただきたいと思います。ただ、ゲームを中断しなければできないケアは、熱中するほど後回しになりがちです。ゲームを楽しみながらも、無理なく続けられるケアを取り入れることも大切だと思います。

※弊社から依頼し、いただいたコメントを編集して掲載しています。

■鈴木大也さん プロフィール


パーソナルトレーナー/姿勢改善・ボディメイク専門家

元eスポーツプレイヤーという経歴を持つパーソナルトレーナー。現在はSharezパーソナルジム(渋谷・松濤エリア)を拠点に活動。姿勢改善を軸としたアプローチを得意とし、肩こり・腰痛・猫背などの不調緩和から、健康的なダイエットやボディメイクまで幅広く指導している。骨格の歪みや身体の動き、生活習慣を分析し、一人ひとりに合わせた無理のないトレーニングを提案。運動が苦手な方にも分かりやすい指導に定評がある。






“ながらコリ治療”ができる高周波治療器「コリコランループ」に、数量限定の新色4色が登場


<ポイント>
1.業界唯一※1の家庭用高周波治療器で、4個の高周波デバイスを搭載、患部に深く高周波が浸透、血管を拡張させ、血行を促進し肩コリを治療する
2.ファッションやライフスタイルに調和するカラー展開(4色 数量限定)
3.首にかけるだけの簡単装着で毎日手軽に使える

<製品説明>


 スマートフォンやタブレット端末、パソコン、携帯ゲーム機といったデジタル機器が生活に欠かせない昨今、同じ姿勢が続くことで生じる肩コリは、老若男女を問わず多くの人が抱える身近な悩みであり、日常生活や趣味を楽しむうえでも影響を及ぼしています。特に近年は長時間集中して行うPC作業やゲームプレイなどデジタルコンテンツに接する時間の増加とともに、肩コリに悩む若年層が多く存在している状況です。





 こうした背景をうけパナソニックは、これまで提案してきた“ながらコリ治療”の価値をさらに広げ、仕事や家事に加え、ゲームなど長時間集中するシーンでも無理なく取り入れられるコリケアを提案します。
 現代社会で頑張る人々のこり悩み解決とパフォーマンス向上への貢献を目指して開発した高周波治療器「コリコラン」シリーズは、高周波が患部に深く浸透して血行を促進し、コリ(※2)を治療します。仕事や家事の合間に“ながら”で手軽に使用できる点がビジネスパーソンを中心に支持され、発売以来、国内累計販売台数は43万台(※3)を突破しました。
 さらに近年は、ゲームやeスポーツなどを楽しむ若年層のコリケアニーズを背景に、コリケア製品は、「目立たない」「装着していることがわからない」といった従来の価値観に加え、自身のファッションやライフスタイルと調和し、「見せても良い、隠さないコリケア」として高いデザイン性が求められています。
 「コリコランループ」は、首を支える筋肉(頭・頸板状筋、肩甲挙筋、僧帽筋)周辺に4個の高周波デバイスを配置し、首にかけるだけの手軽さで血行を促進してコリを改善します。
 このたび、従来のブラック、グレージュの2色に加え、数量限定で新たに4色(エナジーイエロー/ミッドナイトブルー/ミントグリーン/サクラピンク)を発売します。
 パナソニックは本製品を通じて、ビジネスパーソンにとどまらず、趣味やデジタルライフを楽しむ層に向けて、ファッションやライフスタイルにフィットするカラー展開で、日常生活や長時間集中するシーンに溶け込む、新たなコリケアスタイルを提供していきます。





※1 パナソニックの家庭用高周波治療器は、業界唯一の医療機器認証を受けています。2026年8月7日時点 当社調べ
※2 肩または腰の部位。コリコランループは肩専用です。
※3 高周波治療器 コリコランシリーズの国内累計販売台数。2026年6月30日現在

<製品詳細>
【品名】高周波治療器 コリコランループ
【品番】EW-RA520
【カラー】-Y(エナジーイエロー)、-A(ミッドナイトブルー)、-G(ミントグリーン)、-P(サクラピンク)
【メーカー希望小売価格】オープン価格
【発売予定日】2026年9月10日
商品ページURL https://panasonic.jp/treatment/EW-RA520-limited.html

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